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Comunicação Educacional

Author: Eunice Afonso

Comunicação educacional

ResumoShaaron Ainsworth

Neste artigo pretende-se demonstrar como é possível utilizar as funções para as múltiplas representações externas  de  Shaaron Ainsworth.

A sua taxonomia funcional surge em variada bibliografia e artigos relacionados com a ciência e a matemática. Neste artigo surge relacionada com as disciplinas; Educação Visual e Tecnológica e Língua Portuguesa, num mundo virtual que complementa o livro A Menina do Mar, mundo este que logo entusiasma as crianças, incentivando-as à leitura do livro. Após a sua leitura o mundo virtual abre-lhes as portas para o explorarem.

Este encontro com a escrita de Shaaron Ainsworth foi uma fonte de inspiração e conhecimento, desde logo, aconselhada aos educadores.

Introdução

Da leitura do artigo de Shaaron Ainsworth (2006) - DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations (Desenho Educacional de Tarefas e Funções - Um quadro conceptual para a aprendizagem, considerando as múltiplas representações que, de início, me pareceu demasiado denso, brotou uma fonte de inspiração e conhecimento, plausível de ser utilizada na prática educativa.

O aparecimento das tecnologias interactivas provocou uma das mais profundas e significativas mutações na comunicação educacional, através dos produtos e ambientes desenvolvidos a partir delas. A imagem, a palavra e o som num suporte informático com facilidades de interacção, permite a definição de um ambiente de representação multidimensional.

A construção de currículos e actividades de aprendizagem são domínios de interesse para os educadores. O design de interfaces interactivas digitais que fomentassem o espírito colaborativo também o deveria passar a ser.

Apesar do actual interesse no computador como um suporte para a aprendizagem, fizeram-se poucos progressos quanto ao design de software educacional que promovesse a aprendizagem do comportamento colaborativo. Este, ainda é, um aspeto negligenciado da investigação na área da aprendizagem assistida por computador, mesmo tratando-se de um assunto tão relevante para a Pedagogia do pensamento e da interacção.

As MREs apoiam inúmeras funções. Mas o/a professor/a pergunta-se como e quando pode afirmar categoricamente que um ambiente de aprendizagem multi-representacionais foi bem sucedido? Ou seja, como avaliar a eficácia das MREs na apredizagem?

A avaliação pode ser complexa, como nos explica Ainsworth (1999:147) “Como as MREs são um recurso a utilizar diversificando-se a função consoante o objectivo a atingir, e para um só objectivo podem ser necessárias diversas representações e funções, surge a necessidade de identificar se os alunos podem entender a relação entre as representações para além da compreensão de cada representação isoladamente”.

Segundo Ainsworth (1999:149), a multiplicidade de funções que podem ser desempenhadas pelas MREs no apoio à aprendizagem é reconhecida, as funções são a base, para a construção, de um projecto eficaz, em ambiente multi-representacional de aprendizagem. Elas também determinam a escala de avaliação da aprendizagem que designers, professores e sistemas devem aferir para determinar se os utilizadores podem aprender com sucesso com os sistemas de MREs.

A autora concluí, “As diferenças nos princípios de design, para cada uma das classes de MREs, foram definidas em termos das diferenças envolvidas nos processos de tradução entre representações. Se as MREs são projetadas para suportar diferentes informações e processos então a tradução deve ser desencorajada. Se as MREs são usadas ​​para restringir a interpretação, então a tradução deve ser automatizada. Finalmente, se MREs são usados ​​para desenvolver uma compreensão mais profunda, então a tradução deve ser o suporte. Estes princípios são especulativos: ainda nenhuma pesquisa examinou o papel da tradução em ambientes de aprendizagem à luz dessas diferentes classificações. No entanto, elas servem como soluções heurísticas para orientar ainda mais a experimentação e servem para identificar a escala de avaliação da aprendizagem que os investigadores devem utilizar. Esses estudos podem então influenciar o design da próxima geração de ambientes multi-representacionais de aprendizagem.” (Ainsworth, 1999:149)

Neste artigo, apresento a nomenclatura utilizada por Ainsworth (1999:134) que foi explorada e explicada pela autora, pormenorizadamente, no seu artigo, publicado em 2006, DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations, exemplifico a aplicação prática das MREs, utilizando como ferramenta digital, um mundo virtual baseado no livro “A menina do mar” construído com Vivaty Studio, BS Contact, Avatar Studio para trabalhar na disciplina Educação Visual e Tecnológica, que leciono, em interdisciplinaridade com a disciplina de Língua Portuguesa.

 

Source: Shaaron Ainsworth (2006) - DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations

Taxonomia funcionalista , funções das múltiplas representações (Shaaron Ainsworth99/2006)

Shaaron Ainsworth (1999, 2006) propõe-nos uma taxonomia funcional das múltiplas representações (ver fig. 1) argumentando que estas podem servir várias funções de ensino/ aprendizagem. Ainsworth usa esta nomenclatura para ilustrar as vantagens das múltiplas representações.

Source: Ainsworth, Shaaron (1999) A functional taxonomy of multiple representations. Pergamon Press

Aplicando a Taxonomia das funções das MREs

Tendo em consideração a taxonomia das funções das MREs sugerida por Ainsworth (1999), vamos utilizar em Educação Visual e Tecnológica, como ferramenta digital, o mundo virtual “A menina do mar”,  http://Tendo em consideração a taxonomia das funções das MREs sugerida por Ainsworth (1999), vamos utilizar em Educação Visual e Tecnológica, como ferramenta digital, o mundo virtual “A menina do mar”, http://peddypaper.virtual.x10.mx/menina_do_mar.wrl, muitas vezes só se consegue ver o mundo colocando o link ,em interdisciplinaridade com a Língua Portuguesa (leitura), onde será utilizado o livro “A menina do mar”.

http://www.odisseia.univ-ab.pt/ABNet2/3dchat.aspx?x3durl=http://peddypaper.virtual.x10.mx/menina_do_mar.wrl

 

Função complementar por estratégia de auxiliar os processos cognitivos

O mundo Menina do Mar complementa outra representação externa que é o livro A menina do mar,  cada uma destas representações apoia um processo cognitivo diferente assim, a estratégia será que os alunos beneficiem da soma das vantagens de uma e outra representações.

 

 

Restringir (limitar) a interpretação por familiaridade. Tempo previsto – 30m.

Vídeo sem som (de onde foram escolhidas as imagens). Apresentação, aos alunos, no inicio da tarefa para os incentivar à leitura do livro “A menina do mar”, após um breve passeio e audição do inicio da história num placard, com essa função, do mundo virtual “A menina do mar”. (representações: textual, visual e auditiva).

Função de construção de uma compreensão mais profunda – extensão- Ao lado de cada placard foi colocado um “papiro” que aborda um tema da história e tem uma tarefa, textualmente apresentada, que apenas concretizarão com sucesso aqueles que tiverem lido a história. Essa leitura irá dar-lhes conhecimentos contextualizados do vocabulário.

Source: Ainsworth, S. (2006), DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations, Elsevier, Learning and Instruction 16, 183-198.

Conclusão

A utilização das tecnologias per si, na educação, não garante a produção de conhecimento, é a sua utilização em conjunto com as actividades propostas de acordo com um currículo, um ambiente de aprendizagem adequado e a motivação dos estudantes que nos dão essa garantia.

Como referimos o uso de combinações de representações que se complementam (MREs) vai beneficiar os alunos com o conjunto das vantagens com que cada uma contribui, visto que através da exploração da combinação de representações, diminuem as limitações provocadas pelas debilidades ou pela menor eficácia de uma só.

Ainsworth (1999) estuda os ambientes de aprendizagem que recorrem a MREs, Múltiplas Representações Externas (Multiple External Representations - MERs), designa assim os ambientes de representação multidimensional baseados na aprendizagem por computador, que usam mais do que uma representação do domínio de conhecimento em estudo com o objectivo de, por um lado, captar o interesse dos alunos motivando-os para o assunto e, por outro, com o objectivo de facilitar uma compreensão profunda do assunto que está a ser ensinado. Estas funções das MREs, presentes em simultâneo ou alternadamente requerem, do aluno, a tradução (translação) entre as representações em jogo ou, então, que estabeleça a ligação entre elas. As Múltiplas Representações Externas permitem, ao aluno, a auto-construção, no caso da Educação Visual e Tecnológica com programas/aplicações como o Vivaty Studio e o Avatar Studio é possível tratar múltiplos temas como por exemplo noções de geometria, espaço, medidas, proporções do corpo humano. As representações desempenham um importante papel na promoção das condições de uma aprendizagem efectiva na medida em que favorecem uma compreensão mais profunda do domínio, servindo de apoio a diferentes ideias e processos.

Source: Eunice Afonso

Bibliografia e referencias

Ainsworth, S. (1999). The functions of multiple representations, Pergamon Press, Computers & Education n.33, 131-152.

(http://www.cs.pitt.edu/~chopin/references/tig/ainsworth.pdf.pdf)

Ainsworth, Shaaron (2008), The Educational Value of Multiple-Representations when Learning Complex Scientific Concepts in Visualization: theory and practice in science education. Models and modeling in science education,  John K. Gilbert, Miriam Reiner, Mary Nakhleh, Springer, (pag. 191-208)

Ainsworth, S. (2006), DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations, Elsevier, Learning and Instruction 16, 183-198.

(http://www.csuchico.edu/~nschwartz/Ainsworth_2006_Learning-and-Instruction.pdf)

Andresen, Sophia de Mello Breyner (2004) – A Menina do Mar. Livraria Figueirinhas, Porto.

Habgood, MP Jacob and Ainsworth, Shaaron E (2011), Motivating children to learn effectively: exploring the value of intrinsic integration in educational games, Journal of the Learning Sciences, 20 (2), 169-206.

Romero, P., Cox, R., du Boulay, B., & Lutz, R. (2003). A survey of representations employed in ob ject-oriented programming environments. Journal of Visual Languages and Computing, 14 (5), 387–419.